martes, 15 de noviembre de 2016

EMOCIONES EN EL APRENDIZAJE CON DISPOSITIVOS MÓVILES

En la sesión de trabajo colaborativa del día 10 de noviembre de 2016 se analizaron los siguientes aspectos para trabajar emociones relacionadas con los procesos de aprendizaje con dispositivos móviles.






EMOCIONES

  1. Rabia (frustración), 
  2. curiosidad-interés, inquietud-expectante, 
  3. satisfacción, 
  4. confianza después de un logro y después de haber verificado que sabe realizar una tarea previamente aprendida. 
  5. Control de la impulsividad y paciencia. 
  6. Empatía y autorregulación por el juicio de valor. Tristeza, sorpresa-alegría. Ansiedad (comunicación-y obsesión).
  7. Dolor, incomprensión-situación comunicación. 





Distintos momentos en los que reseñamos acciones en relación al aprendizaje y uso con dispositivos móviles.



Gestión de recompensas, no siempre la misma.

Emociones propias y ajenas, habilidades sociales y resolución de conflictos.


Antes: emoción, ej. miedo ir al médico, en las rutinas escolares antes de ir. Tanto en situaciones

reales como en representaciones visuales.



Durante:  una rutina o proceso se puede representar los pasos en el entorno real.



Después: análisis de cómo me he sentido.



Se valora la emoción como entrenamiento y en el momento que ocurre, en los momentos de ocio y/o fuera ámbito escolar, para generalizar la verbalización para identificar las mismas.



Ideas y PROPUESTAS para el desarrollo e influencia de las emociones en el aprendizaje con dispositivos móviles.



Analizar y probar  distintas Apps de emociones



Realizar vídeos propuestos por los alumnos en los que se escenifiquen o documenten momentos clave o emociones representadas por los alumnos. 



Elaborar secuencias con pictos relacionadas con emociones

Crear paneles araboard necesidades básicas

Utilizar fotos personales que simbolicen sus propias emociones

Incluir juegos de representación con interacción, juegos por parejas, y valorar la posibilidad que los alumnos expliquen y animen a otros en el uso del juego como recurso didáctico para el aprendizaje.





Destacar la posibilidad de abordar el trabajo a nivel individual y colaborativo.

En el trabajo con emociones se plantea la posibilidad de analizar el impacto del trabajo con emociones considerando las ventajas del aprendizaje entre iguales 





Se señala como recursos la búsqueda por campo emociones en las tiendas de aplicaciones y el  Proyect@ Emociones que tiene una versión on-line.



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